[13-11 novembre 2020] Conférence Open Education Global : DECLAME’FLE dans les initiatives européennes

Dans le cadre de la première conférence francophone de l’Open Education Global, le projet DECLAME’FLE a été contacté par Marie-Pierre CHALIMBAUD, Conseillère en charge du Numérique chez Agence Erasmus+, pour présenter les REL DECLAME’FLE lors de la conférence ” Panorama des initiatives européennes “

 
 
 

 

 

 

À propos de la conférence

La première édition de la conférence Open Education Global en version francophone aura lieu les 12 et 13 novembre 2020, juste avant la 20e édition de sa grande sœur anglophone qui aura lieu sur trois continents la semaine du 16 novembre 2020. L’objectif est d’offrir aux enseignants-chercheurs et ingénieurs débutants, expérimentés ou experts et à leur gouvernance au moins deux webinaires ciblés leur permettant de s’emparer de ces thématiques relatives aux ressources éducatives libres, soutenues depuis 2002 par l’UNESCO.

Panorama des initiatives européennes
Elisabeth Richard (DECLAME’FLE) , Dolly Ramella (DECLAME’FLE), Marie-Pierre Chalimbaud (Agence ERASMUS+) et Sophie Archereau (L’âge de la tortue) pendant le Webinaire

Open Education Global : l’accès à l’éducation pour tous et pour toutes

Open Education Global est une organisation mondiale à but non lucratif dont les adhérents et adhérentes soutiennent le développement et l’utilisation de Ressources Educatives Libres (REL) dans le monde afin d’élargir l’accès à l’éducation pour toutes et pour tous ainsi que :

  • améliorer la qualité de l’éducation ;
  • rendre l’éducation plus accessible et abordable ;
  • favoriser la réussite des étudiant-e-s ;
  • encourager la collaboration et le partage par la co-création de matériel éducatif et la liberté de l’utiliser, de le personnaliser, de l’améliorer et de le redistribuer ;
  • générer des innovations pédagogiques en utilisant la culture collaborative et interactive ;
  • favoriser les partenariats internationaux et une culture participative mondiale d’apprentissage, de création, de partage et de coopération.

Livret d’accueil

Pour télécharger le programme cliquez ici : 


N’hésitez pas à contacter l’équipe LIDILE pour toute question.

Licence Creative Commons
LIVRET LIDILE EA 3874 de Dolly Ramella est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0 International.
Fondé(e) sur une œuvre à https://lidile.hypotheses.org/.
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à https://perso.univ-rennes2.fr/dolly.ramella-georget.

[Interview] L’Escape Game, une pratique pédagogique innovante : rencontre avec Dolly Ramella Georget

La doctorante en Linguistique, didactique et ingénierie pédagogique au sein du laboratoire LIDILE porte ses réflexions sur l’acquisition des langues étrangères au sein des EIAH (Environnement Numérique pour l’Apprentissage Humain) et des Serious Games*.

Dolly Ramella Georget

Au sein de l’équipe FLEscape qui réunit étudiant·e·s et doctorant·e·s motivé·e·s par l’innovation dans les méthodes d’enseignement, Dolly Ramella Georget participe au développement des outils pédagogiques et numériques et forme des enseignant·e·s à la gamification de leur cours. L’année passée, elle dirigeait la création de l’Escape Game « Le féminisme expliqué aux extraterrestres », un projet initié par le service culturel de l’université Rennes 2 et le Laboratoire LIDILE EA 3874 en vue de la Journée Internationale pour les Droits des Femmes. Conçu pour et par les étudiant·e·s de l’université Rennes 2 et présenté au public en mars 2020, cet Escape Game verra le jour dans sa version numérique à l’occasion de la semaine campus qui aura lieu du 22 au 24 septembre.

Qu’est-ce que le LearningScape ? Quel intérêt ce concept présente-il?

Dolly Ramella Georget LearningScape regroupe tous les plateaux Escapes Games dédiés à l’apprentissage d’une langue étrangère (anglais, français, espagnol, etc.). Avec LearningScape, nous essayons de créer une grande plateforme de ressources (numériques, non numériques et hybrides) pour l’acquisition des langues de manière ludique. Jusqu’ici, nous pouvons dire que nous avons déjà créé diverses ressources pour l’anglais, l’espagnol et surtout le français comme langue étrangère et à présent nous travaillons à la compilation des différents travaux de nos étudiant·e·s et des enseignant·e·s qui ont participé aux formations que j’ai données dans différents contextes, notamment les ingénieurs du PERL (Pôle d’Elaboration de Ressources Linguistiques) de l’université de Paris Diderot et les enseignant·e·s de l’université de Manama (Royaume du Bahreïn). Nous avons comme but ultime avec LIDILE de valoriser ces productions sur notre plateforme numérique afin de diffuser ces travaux et les rendre disponibles pour les enseignant·e·s de langue étrangère du monde entier.

Vous préparez actuellement votre thèse Du corpus linguistique au serious game : convergences méthodologiques et numériques pour la didactique des langues à luniversité Rennes 2 dans laquelle vous questionnez l’impact d’un EIAH (Environnement Numérique pour l’Apprentissage Humain) dans le cadre de l’acquisition d’une langue étrangère. Pourquoi le recours aux outils numériques apparaît-il comme une évidence dans le cadre d’un Escape Game ?

D. R. G. Aujourd’hui, le numérique est une évidence pour presque toutes les activités du quotidien et les Escapes Games n’échappent pas à cet état de fait. En effet, les outils numériques nous permettent de faire des choses que nous ne pourrions pas envisager sans eux. Nous n’aurions jamais pu lancer l’ouverture exceptionnelle du master didactiques des langues en ligne et continuer les cours à l’université sans les plateformes virtuelles par exemple. Dans le cadre de ma thèse, je peux permettre aux étudiant·e·s qui apprennent le français de découvrir la ville de Rennes même s’ils ne se trouvent pas en territoire français grâce à la reproduction à 360° de la ville de Rennes. De plus, le recours au numérique dans les Escapes Games nous permet par exemple d’utiliser de multiples ressources multimédias pour créer une immersion totale. En effet,  nous avons créé une ambiance à partir de la combinaison de plusieurs sons et musiques. Nous avons aussi tourné des vidéos pour le briefing de nos Escape Games, ce qui nous permet de jouer avec des scénarios fantastiques. Dans le cas des énigmes, nous avons dans chaque plateau d’Escape Game des énigmes numériques qui nous permettent par exemple de faire se déplacer les participant·e·s dans le campus de Villejean sans sortir de l’escape room. Bref, le numérique nous permet de dépasser les limites matérielles et de faire ce que nous ne pouvions pas faire en présentiel comme ouvrir un coffret fort d’une banque ou démarrer une machine temporelle… des éléments indispensables pour un Escape Game !

Pour trouver l’intégralité de l’interview cliquez ici : https://www.univ-rennes2.fr/article/lescape-game-pratique-pedagogique-innovante-rencontre-avec-dolly-ramella-georget